Interview: Philipp Meier (mainzplus CITYMARKETING) über digitales Stadtmarketing und Virtual Reality

Die Digitalisierung verändert auch das Stadtmarketing enorm. Die Stadt Mainz leistet Pionierarbeit und setzt bereits Virtual und Augmented Reality ein. Der Bereichsleiter Marketing & Tourismus der mainzplus CITYMARKETING GmbH, Philipp Meier, gibt im Interview exklusive Einblicke.

 

 

Wie beurteilen Sie die Veränderung des Tourismus durch die Digitalisierung?

Die Digitalisierung ist einer der Megatrends, der die Rahmenbedingungen auch im Tourismus komplett geändert hat. Digitale Medien wie Online-Medien und Apps hin zur künstlichen Intelligenz werden immer wichtiger, um Zielgruppen und Touristen zu erreichen. Das Informationsverhalten hat sich komplett verändert, man muss kürzere und schnellere Informationen bereitstellen. Die Digitalisierung ist quasi ein Inkubator, ein Beschleuniger, vieler Informations- und Kommunikationsprozesse.

 

Wer ist die Hauptzielgruppe im Stadtmarketing der Stadt Mainz?

Letztendlich haben wir ganz viele Zielgruppen, allen voran die BürgerInnen unserer Stadt. Insbesondere für sie und mit ihnen machen wir Stadtmarketing, da sie wichtige Markenbotschafter für die Stadt sind. In diesem Zusammenhang haben wir touristische Zielgruppen, insbesondere im Tagestourismus und dem Umkreis der Metropolregion Rhein-Main. Im Übernachtungstourismus gibt es sowohl nationale als auch internationale Gäste. Diese kommen häufig von Übersee aus Amerika oder auch zunehmend aus dem chinesischen Raum. Es ist immer wichtig nach innen zu arbeiten und die BürgerInnen mit einzubinden – denn die kennen die Stadt und ihr Lebensgefühl am besten. Wenn wir die dann der Stadt Mainz und somit die „Marke Mainz“ definiert haben, können wir das auch gut nach außen transportieren.

 

Welche Projekte gibt es für die Bürger?

Mit der Binnenmarketing Kampagne “#mainzgefühl” waren wir auf der Suche nach der Marke Mainz: Was ist das Besondere an Mainz, was unterscheidet uns von anderen Städten – insbesondere was das Lebensgefühl betrifft? Mit einer großen Umfrage und einer Social Media Challenge haben wir dies herausgearbeitet. Im zweiten Schritt werden wir mit den Ergebnissen nach außen treten und das „Mainz-Gefühl“ authentisch kommunizieren.

 

Mit der MAINZ-App gibt es seit März 2018 eine App, die alle Highlights und Informationen der Stadt zusammenfasst. Wie wollen Sie mit dieser App die Zielgruppen erreichen?

Für die Bürger ist die App ideal, um sich zum Beispiel über Veranstaltungen zu informieren. Auch für kulturelle Sehenswürdigkeiten lohnt sie sich. Das Römische Bühnentheater am ehemaligen Südbahnhof haben wir komplett rekonstruiert und mithilfe von Virtual Reality dargestellt. Sowohl Bürger, als auch Touristen können in die römische Zeit eintauchen und virtuell sehen, wie die Stadt damals aussah.

Ein weiteres Beispiel ist Gutenberg (Anm. d. Autors: Johannes Gutenberg, Erfinder des Buchdrucks 1450 in Mainz, seither auch bekannt als die „Gutenberg-Stadt“). Wir haben ihn in der virtuellen Welt aufleben lassen, um diese Besonderheit und die Sehenswürdigkeiten, die damit zu tun haben, in der App zu präsentieren.

 

Virtual und Augmented Reality zählen zu den Top-Innovationen in der aktuellen technischen Entwicklung. Sehen Sie sich als eine Art Vorreiter in der Tourismusbranche?

Mit der App haben wir Pionierarbeit in der Branche geleistet, in dieser Form gibt es noch keine vergleichbare App. Wir verbinden statische Informationen mit digitalen Modulen im Bereich VR und AR. Die Entwicklung hat uns großen Spaß gemacht, da wir innovativ arbeiten und Tourismus mit modernen Technologien verknüpfen konnten. Ohne die Technologien wäre vieles nicht mehr erlebbar, weil Gebäude verfallen sind oder durch den Krieg zerstört wurden.

Zusammengearbeitet haben wir hierbei unter anderem mit der Johannes Gutenberg-Universität und der Hochschule Mainz, da uns der historische und der wissenschaftliche Aspekt der Informationsaufarbeitung sehr wichtig war. Wir haben auch mit dem Mainzer Stadtarchiv gesprochen, da dort alle relevanten historischen Informationen vorliegen. Die Softwareentwicklung und Programmierung der App wurde von zwei Agenturen, VRM Digital und ZDF Digital, übernommen.

 

Wie ist das Feedback der Bürger und Touristen auf die App?

Das Feedback ist durchweg positiv. Unser Anspruch ist nun, dass wir die App noch bekannter machen. Ziel ist, dass jeder Mainzer, der ein Smartphone oder ein Tablet besitzt, die App downloadet. Derzeit steht es 50:50. Die Hälfte aller Nutzer haben den Standort Mainz, was unserem Ziel entspricht, beide Zielgruppen zu erreichen.

Eine Herausforderung ist aber vor allem die Technik, die VR und AR-Technologie funktioniert nicht auf jedem Endgerät – ältere Produkte können die modernen Technologien teilweise nicht mehr abbilden. Da sich die Geräte immer weiter entwickeln, bin ich mir jedoch sicher, dass im Laufe dieses Jahres die Geräte alle so modern sind, dass VR und AR problemlos abzuspielen sind.

 

Sie sprachen von der Weiterverbreitung der App. Influencer haben eine enorme Reichweite, sehen Sie hier Potenzial für das Stadtmarketing der Stadt Mainz?

Grundsätzlich arbeiten wir gerne und viel mit Influencern zusammen, gerade bei der Kampagne „#mainzgefühl“. Durch die vielen Follower sind sie sehr gute Multiplikatoren auf sozialen Medien, wodurch wir eine virale Reichweite erreichen konnten. Das hat uns gezeigt, dass wir auch in Zukunft noch stärker im Influencer Bereich tätig sein wollen. Auch Blogger und Reisejournalisten sowie junge Gastronomen und Gründer, die per se schon als Influencer gelten, eignen sich. Wir haben ein gutes Gefühl dabei, dass die Mischung der Influencer der richtige Weg ist. Wichtig ist für uns nicht nur die Quantität der Follower, sondern auch die Qualität der Bilder und der Bildsprache. Natürlich wollen wir besonders mit Influencern arbeiten, die ein ähnliches Bild von Mainz haben und den Fokus auf ähnliche Themen legen wie wir.

 

Vielen Dank an Philipp Meier für das Interview und die Einblicke. Weitere PR-Fundsachen Lesetipps über VR, AR und andere Innovationen findet ihr hier:

→ Virtual Reality kann in vielen Bereichen eingesetzt werden. Franziskas Beitrag über Serious Games zeigt, dass sich die Technologie gut für spielerisches Lernen eignet und so bereits von DRK Rheinhessen-Nahe verwendet wird.

→ In Werbung und Marketing ist Virtual Reality ideal, um Emotionen zu erwecken. Charlotte erläutert dies in ihrem Beitrag über Virtual Reality Marketing.

→ Auch bei TUI spielt die Technologie bereits eine Rolle. Mehr über die Wirkung von Virtual und Augmented Reality im Tourismusmarketing erfahrt ihr im Beitrag von Marina.

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Urlaub vor dem Urlaub: VR und AR in der Reisebranche

Die Urlaubsplanung steht vor der Tür. Wo soll es hingehen? Viele Reisende stellen sich diese Frage. Zunehmend wünschen sie sich vor ihrem Urlaub Informationen via VR und AR, um Enttäuschungen vor Ort zu vermeiden. Welche Rolle diese Technologien in der Tourismusbranche bereits jetzt spielt, erfährst du in diesem Beitrag.

Wohin soll die Reise gehen?

Ideen für die Tourismusbranche

Um sich über ein Urlaubsziel zu informieren, klicken wir uns durch Bewertungsplattformen und schauen uns Lage und Standort über Kartendienste wie Google Maps an. Allerdings reichen diese Informationen längst nicht mehr aus. Durch VR und AR können Reisende künftig vom Sofa aus noch tiefer in ihr Traumziel eintauchen und schmökern. Sei es ein Rundgang durchs Hotel, ein 360-Grad-Spaziergang an der Strandpromenade oder eine Besichtigung der Kabine eines Kreuzfahrtschiffs. Diese sind nur wenige von vielen Einsatzmöglichkeiten.

Das ist aber noch nicht alles: Nutzer können sich zusätzlich von Google Translate Sprachpakete downloaden. So ist es kein Problem, Wegbeschreibungen oder Speisekarten, welche durch die Kamera der VR-Brille übersetzt werden, auf dem Display zu lesen. Dem Blog Tourismuszukunft zufolge sorgen AR-Anwendungen für eine unglaublich hohe Transparenz.

Google Street View und Bewertungen allein geben nicht mehr genug Informationen her. Reisende möchten Urlaub vor dem Urlaub – das ist machbar mit AR und VR. Hierauf müssen sich Leistungsträger gefasst machen und den Urlaubern eine entsprechende Lösung bieten. Reiseveranstalter, die mit eigenen AR-Aufnahmen werben, stärken zweifellos ihr Image und gleichzeitig ihre Produkte.

360 Grad statt Old School-Katalog?

„VR ist das vollständige Eintauchen in fremde Welten“, sagt Kristine Honig, Beraterin beim Unternehmen Tourismuszukunft. Durch eine VR-Brille wird die reale Welt ausgeblendet. Display und Lautsprecher sorgen für ein realitätsnahes Erlebnis in einer völlig digitalen Umgebung. „So kann man im Reisebüro sitzen und durch ein Kreuzfahrtschiff laufen, einen Rundflug über eine Region machen oder sich ein Hotel anschauen“, erklärt Honig. Dies bietet eine konkrete Vorbereitung auf den Urlaub und dient ebenso der Inspiration. Zudem sorgen diese Rundgänge an verschiedenen Orten für mehr Emotionen.

AR statt Katalog

Unbegrenzte Möglichkeiten

Außergewöhnliche Anwendungen sind bereits auch möglich, wie zum Beispiel eine Zeitreise der Stadt Köln ins Kaiserreich. Im Legoland Deutschland traten Gäste bei einem virtuellen Rennen auf der Achterbahn gegen Legomännchen an – via VR-Brille. Ein weiteres virtuelles Erlebnis können Passagiere auf den Hurtigrutener Expeditionsschiffen mitnehmen: Das Erkunden der Unterwasserwelt durch das Folgen virtueller Drohnen. Lesetipp: Alina sprach mit dem Bereichsleiter für Marketing und Tourismus der Mainzplus Citymarketing GmbH, wo ebenfalls AR und VR angewendet werden.

„Während VR den Nutzer virtuell an einen fremden Ort bringt, liefert Augmented Reality kontextbezogene Informationen“, erklärt Dirk Schart vom Unternehmen Reflekt, das VR- und AR-Anwendungen entwickelt. Die Idee dahinter: „Häufig suchen wir nach Informationen. AR bringt sie dahin, wo sie gebraucht werden, direkt in die Umgebung.“

Das mobile Spiel „Pokémon Go“, bei dem es sich ebenso um eine AR-Anwendung handelt, löste nach seiner Erscheinung 2016 einen großen Hype aus. Der User sucht in der realen Welt nach kleinen Monstern, welche auf dem Bildschirm des Smartphones eingeblendet werden. Ziel ist es, diese einzufangen und zu sammeln.

AR-Apps und mobile Kommunikation

Reisekataloge werden mit Informationen via AR-Apps erweitert. Mit der App scannt man das im Katalog vorhandene AR-Symbol ab und es werden einem zusätzliche Bilder und Videos gezeigt. „Im Reisekatalog präsentiert sich ein Hotel auf einer halben Seite. Aber natürlich hat man viel mehr zu erzählen“, sagt Thomas-Cook-Experte Welbers. Durch diesen tieferen Einblick bekommen Gäste einen umfangreichen Eindruck. AR prägt sich in Zukunft mehr und mehr aus und entwickelt immer mehr Möglichkeiten in der Tourismusbranche. So ist es möglich, Vegetariern und Veganern ausschließlich Restaurants mit passenden Speisekarten vorzuschlagen.

Durch die Transparenz der beiden Technologien wird schon jetzt die Urlaubsplanung- und buchung erleichtert. Doch kann der “echte” Urlaub ersetzt werden? Welbers verneint dies. „Urlaub ist ein interaktives Erlebnis zwischen Menschen. Das lässt sich nicht ersetzen.“

Was ist mit dir – läufst du lieber durch echten oder virtuellen Sand? 😉

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Der Technik-Trend 2019

Top oder Flop? Wir haben abgestimmt!

Die heutige Gesellschaft wird überrollt durch Neuheiten in der Technik. Egal, ob privat oder geschäftlich, wir müssen uns dauerhaft auf neue Technik-Trends einstellen und unser Verhalten optimieren.

Wie sieht es 2019 aus? Was kommt auf uns zu? Gerade uns, Studenten der Hochschule Darmstadt Fachbereich Media, tangiert dieses Thema 24/7. Wir müssen uns ständig auf dem Laufenden halten und die Trends zwischen Top oder Flop selektieren. Wir haben für euch abgestimmt, welche Technik-Trends sich unserer Meinung nach im Jahr 2019 durchsetzen!

Briefing – Eckdaten zur Umfrage

Im Zeitraum vom 08.12.2018 bis 04.01.2019 (Dauer 4 Wochen) haben insgesamt 187 Studenten und Studentinnen an der Umfrage teilgenommen. Die Studenten sind alle an der h_da im Fachbereich Media immatrikuliert. Die Umfrage beinhaltet 14 Fragen mit einer durchschnittlichen Antwortdauer von ein bis zwei Minuten. Die Studenten hatten die Antwortauswahl von Top, Flop oder keine Meinung und mussten insgesamt 12 Technik-Trends einstufen. Weitere Eckdaten findet ihr am Ende des Artikels.

Top oder Flop – The Winner is…

Platz 1: 3D-Druck

Mit 150 Top-Antworten, sind über 80% der Studenten der Meinung, dass 3D-Druck der Technik-Trend schlechthin ist und sich im Jahr 2019 noch mehr etablieren wird. 3D-Druck ist eine computerseitige Erschaffung von virtuellen 3D-Modellen zur Nachbildung von realen Objekten. Er wird bereits in vielen Bereichen eingesetzt, wie zum Beispiel Kunst und Design, Architektur, Flugzeugindustrie. Aber speziell im Gesundheitswesen ist 3D-Druck ein Durchbruch und schenkt vielen Menschen eine zweite Chance. Weitere Informationen zu 3D-Druck im Gesundheitswesen, findet ihr im Blogbeitrag von Sabia „3D-Druck – Der Mensch druckt sich gesund“.

Platz 2: Künstliche Intelligenz (KI)

Dicht gefolgt ist die künstliche Intelligenz auf Platz 2 mit 146 Top-Antworten, das entspricht 78,1% der Studenten. KI ist die Nachbildung von menschlichen Wahrnehmungen und Handeln durch Maschinen und ist bereits in vielen alltäglichen Abläufen zu Hause. Egal, ob Smart Home, intelligente Hotelzimmer, Chat Bots oder in Games. Künstliche Intelligenzen erleichtern uns Menschen das Leben und bietet vor allem Unternehmen einen Mehrwert. Aber vielleicht erobert KI auch die Welt? Dazu findet ihr Informationen im Blogbeitrag von Jasmin „Eine Evolution von einer Maschine zum Menschen“.

Platz 3: Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR)

Auf Platz 3 mit 140 Top-Antworten liegen die Technik-Trends Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR). VR-Brillen sind bereits in vielen Haushalten vorhanden und finden verstärkt Einsatz in der Gamewelt. Hierbei handelt es sich um Schaffung einer scheinbaren Welt. In dieser kann der Betrachter eintauchen, sich in ihr bewegen und seine Fantasien und Vorstellungen umsetzen kann mithilfe von Computern. Aber nicht nur Privatmenschen ist ein Mehrwert geboten, sondern auch in Unternehmen ist die „digital erschaffene Welt“ etabliert. Vor allem in der Tourismusbranche ist VR, AR und MR nicht mehr wegzudenken. Die Reisenden könnten vor Anreise bereits erste Urlaubsgefühle erleben und Hotels begutachten. Weitere Informationen zu diesem Thema findet ihr im Blog meiner Kommilitonin Marina „Tourismusmarketing mit VR und AR: Vom Engaging Content zur Traumreise“.

Exklusive Expertenmeinung

Auch Marc Czieslick, einer der Geschäftsführer von App&Web Multikanal Marketing und den Erfindern von Contentpepper ist der Meinung das künstliche Intelligenzen und virtuelle Realitäten im Jahr 2019 verstärkt eingesetzt werden.

„Ich glaube, dass wir mit der künstlichen Intelligenz noch ganz am Anfang stehen, aber dass die tatsächliche Umsetzung und der Einzug in den Alltag rasend schnell kommen wird. Hier werden auch im Jahr 2019 schon bemerkenswerte Verschmelzungen von verschiedenen Trends stattfinden. Ich denke da an den weiteren Einzug von Sprachsteuerung über Siri, Alexa & Co. in Verbindung mit virtuellen Realitäten im Haus und am Arbeitsplatz. Wahrscheinlich zeigen uns die Echo-Bildschirme schon bald als VR-Bild, wie das Kleidungsstück an uns aussieht, nach dem ich es gestern gegoogelt habe…“.

Platz 4 bis 9:

Das breite Mittelfeld habe ich kurzgefasst. Im Bereich von 118 bis 98 Top’s wurden folgende Technik-Trends eingestuft.

# 4: Content-Marketing und Personalisierung (118 Top-Antworten). Weitere Informationen zu diesem Trend findet ihr im Artikel von Meike „A/B-Testing und Personalisierung: Was Unternehmen durch personalisierten Content erreichen können!“.

# 5: Smart Spaces (117 Top-Antworten). Weitere Informationen zu diesem Trend findet ihr im Artikel „Intelligente Hotelzimmer“ von Marion.

# 6: Edge Computing (111 Top-Antworten)

# 7: Mircotargeting und Psychometrie (109 Top-Antworten). Weitere Informationen zu diesem Trend findet ihr im Artikel von Eva „Psychometrie – die Maßschneiderei für Content“.

# 8: Autonomes Autofahren (105 Top-Antworten)

# 9: Internet of Things (98 Top-Antworten)

Platz 10: Blockchain

Etwa ein Drittel (53) der Studenten stimmten ab, das Blockchain sich nicht 2019 etablieren wird. Hierbei handelt es sich um öffentlich einsehbare Datenbank, zum Speichern, Verarbeiten, Teilen und Verwalten von Informationen. Blockchain befindet sich noch in den Startlöchern, viele Unternehmen wissen noch nicht diesen Technik-Trend für sich zu nutzen. Aber wie wird es 2025 aussehen? Diese Informationen finden ihr im Blogbeitrag von Jasmin „Blockchain soll bis 2025 massentauglich werden“.

Platz 11: Chatbots

Fast die Hälfte (82) der Studenten der Hochschule Darmstadt stimmten dafür, dass 2019 Chatbots sich nicht in der Gesellschaft durchsetzen. Chatsbots sind textbasiertes Dialogsysteme, in Kombination mit KI bieten sie dem Nutzer personalisierte Informationen. Aber warum sind die Studenten abgeneigt? Diese Frage stellte sich auch meine Kommilitonin Meike in ihrem Artikel „Chatbots: Megatrend oder doch nur kurzer Hype?“.

Platz 12: Kryptowährungen

Der absolute Flop-Technik-Trend ist laut der h_da Studentinnen und Studenten die Kryptowährung. 110 Studenten stimmten mit einem Flop ab. Bitcoin & Co. sind digitale Zahlungsmittel, welche auf kryptographischen Werkzeugen basieren. Vor allem Bitcoin ist ein Paradebeispiel dafür, wie es nicht laufen soll. Erst ein riesen Hype, dann 80% Kursverlust auf die Aktien der Bitcoin. Menschen investierten und schauten dann ins Leere.

Ich denke deshalb, dass viele Personen skeptisch diesem Trend gegenüberstehen. Ich selbst bin auch kein Freund von Kryptowährungen, deshalb habe ich recherchiert und bin auf einen interessanten Artikel von BTC-Echo „Die 5 großen Chancen für Bitcoin in 2019“ gestoßen – Vielleicht ändert das eure Ansicht.

Weitere Technik-Trends

Es gibt noch viele weitere Technik-Trends, aber vor allem das Thema digitale Zahlungssysteme, wie zum Beispiel Google Pay oder Apple Pay sind bei den Studenten vermehrt im Gespräch. Ich bin sehr gespannt, wie sich dieser Trend in der Gesellschaft etablieren wird. Ich persönlich denke, dass das bargeldlose Zahlen vor allem in den jüngeren Generationen willkommen ist, aber wie man so schön sagt ,,Bares ist Wahres“.

Vielen Dank an alle Teilnehmer!

Hiermit möchte ich mich bei allen Teilnehmerinnen und Teilnehmern an der Umfrage bedanken. Ihr Studenten der Hochschule Darmstadt Fachbereich Media, habt den Leserinnen und Lesern von PR-Fundsachen eure Ansicht gezeigt. Es gibt bestimmt viele Meinungen zu diesem Thema, jeder hat seine Gründe, aber ich finde es ist schon mal ein Anfang und verschafft einen Überblick im Technik-Trends-Chaos 2019. Mal schauen, ob wir Recht hatten!

Viele weitere interessante Artikel über Technik-Trends findet ihr auf www.pr-fundsachen.de oder unter dem Hashtag #techtrends

…Wen es interessiert – hier ein paar weitere Eckdaten

Teilgenommen haben Studenten des Studienganges Online-Kommunikation (86 Teilnehmer), Informationswissenschaften (18 Teilnehmer), Sound and Music Production (17 Teilnehmer), Motion Pictures (17 Teilnehmer), Animation and Game (16 Teilnehmer), Online-Journalismus (16 Teilnehmer), Interactive Media Design (10 Teilnehmer), Leadership in the Creative Industries (5 Teilnehmer), Medienentwicklung (1 Teilnehmer) und International Media Cultural Work (1 Teilnehmer).

Ich habe die Umfrage über Social-Media-Kanäle wie Facebook und per WhatsApp Gruppen geteilt. Darüber hinaus war die Hochschule so freundlich, meine Umfrage per Mail an die Studenten weiterzuleiten. Danke dafür.

Wer noch weitere Informationen zur Umfrage erhalten möchte, ich bin gerne bereit, die Umfrage weiterzuleiten!

 

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Tourismusmarketing mit VR und AR: Vom Engaging Content zur Traumreise

Technologien wie Virtual Reality oder Augmented Reality wirken hervorragend auf Reisefreudige. AR lässt den Reisekatalog zum Leben erwecken und VR findet Anwendung in Reisebüros. Eine kurze Pre-Trip Experience auf Hawaii würde wohl keiner ablehnen. Wie können VR und AR eingesetzt werden und warum wirken sie? Die Antwort ist Engaging Content und Immersive Marketing.

 

Unterschied Virtual Reality und Augmented Reality

Jeder hat schon einmal mal von Virtual Reality gehört, aber wie genau funktioniert VR? Virtual Reality erschafft eine realitätsnahe Immersion. Alle realen Bewegungen und Interaktionen zwischen Usern werden in der digitalen Welt simuliert. Inhalte werden über Display und Lautsprecher wiedergegeben.

VR zeigt dem Nutzer virtuelle Welten. Jedoch erweitert Augmented Reality die Wirklichkeit um imaginäre Elemente. So kann die Umwelt an kontextbezogenen Informationen angereichert werden. Visuelle Inhalte verschmelzen mit dem realen Bild. Mit der Traveler Insight App werden verstaubte Reisekataloge zum Leben erweckt. Hierzu scannt man auf der Seite seines Wunschhotels das AR-Symbol und prompt ploppen mehr Bilder oder Videos auf. Sie bereiten Lust zu verreisen. Klick hier, wenn du mehr über die Psychologie hinter VR-Marketing erfahren möchtest.

Augmented Reality kann dich durch eine neue Stadt navigieren und Öffnungszeiten von Restaurants oder Museen direkt am Gebäude virtuell platzieren. Lästiges Googeln gehört so der Vergangenheit an. Darüber hinaus kann AR das klassische Urlaubserlebnis revolutionieren. Die Kamera vom Tablet oder Smartphone erfasst Standorte und Sehenswürdigkeiten, wodurch auf dem Bildschirm parallel Informationen angezeigt werden. AR kann eine Geschichte, die vor mehreren Jahren am Ort stattfand, wieder erlebbar machen. Die Time Traveler App lässt dich in Berlin miterleben, wie Frida Schulze in letzter Minute aus ihrem Fenster in den Westen sprang.

VR – eine Chance für Reisebüros

VR bietet hingegen ganz andere Möglichkeiten! Reisebüros wie Thomas Cook haben sich bereits seit 2017 mit dieser Technologie ausgestattet. Die Anwendung findet im Marketing insofern statt, dass zum Zwecke der Produktpräsentation von Reiseplanung- bis entscheidung VR unterstützend wirkt. Diese Technik bietet Kunden Einblicke in Reiseziele, die für die meisten zuhause nicht erlebbar sind – die VR-Technologie findet sich bis dato noch nicht in vielen Wohnzimmern. Falls VR doch vorhanden ist, spricht nichts gegen einen Urlaub auf Balkonien, wie Anabelle Kern berichtet.

VR senkt die Hemmschwelle, um etwas Neues auszuprobieren.

Eine Frau trägt eine VR-Brille.
So könnte eine Pre-Trip Experience Reise aussehen.

Beispiel: Der Reisefreudige setzt die VR-Brille auf und befindet sich am Strand auf Hawaii. Der Sand rieselt durch seine Finger und die Wellen rauschen. Die Testreise überzeugt den Kunden, sodass er den 20-Stunden Flug nach Hawaii in Kauf nimmt. Weiterhin schaut er sich den Ausblick aus Zimmer 33 an und schaut gegen eine Wand. Der Ausblick aus Zimmer 304 zeigt den Sonnenuntergang über dem Meer und auch diese Auswahl ist getroffen. So können Kunden Entscheidungen einfacher treffen, wodurch VR maßgeblich bei der Reiseplanung assistiert.

 

Engaging Content und Immersive Marketing nutzen

Die Pre-Trip Experience erzeugt Fernweh, indem Kunden durch den VR-Einsatz emotional intensiver und somit erfolgreicher stimuliert werden. Das Reiseziel und Erlebnis an sich werden greifbar. Der Kunde wird auf emotionaler Ebene abgeholt und taucht in den Content einer Marke oder eines Produktes ein. Hier präsentiert sich „Engaging Content“ von seiner aller feinsten Seite. Engaging Content eröffnet potenziellen Reisenden auf eine interaktive Weise etwas Unerwartetes, worüber sie noch tiefer nachdenken werden.

Gleichzeitig nennt sich das Ganze auch „Immersive Marketing“. VR-Content hinterlässt einen immersiven Eindruck beim Kunden, wenn er emotional und zielgerichtet aufbereitet ist. Es geht darum, den Kunden positive Gefühle zu vermitteln und ihn in den Bann zu ziehen.

Wer seine bevorstehende Reise bereits mit eigenen Augen gesehen hat, wird diese Bilder bis zum Urlaub im Kopf behalten. Expedia hat mit ihrem 360°-Video „How Far Australia“  3,5 Millionen Klicks generiert. Das Video lässt sich am besten mit einer VR-Brille genießen, aber es fasziniert auch auf dem einfachen Smartphone. Das ist ein gutes Beispiel zur Vermarktung einer Reise, allerdings ist der Effekt größer, wenn aus der Ich-Perspektive gefilmt wird.

Ausblick

Man kann erwarten, dass VR- und AR-Technologien im Tourismusmarketing intensiver eingesetzt werden. Engaging Content und Immersive Marketing werden, aufgrund ihrer Effekte, in der Tourismusbranche verstärkt angewendet.

Tl;dr

Tourismusmarketing kann durch Engaging Content und Immersive Marketing effektiver werden. Engaging Content nimmt den potenziellen Touristen mit Hilfe von Virtual Reality auf eine interaktive Reise mit. Von Emotionen und positiven Gefühlen geprägt (Immersive Marketing), wird der Kunde enthusiastischer sein, zu reisen. Reisekataloge können durch Augmented Reality mediale Unterstützung erhalten und Touristen auf ihrer Reise begleiten.

 

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Virtual Reality: Serious Games als Lebensretter

 

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Virtual Reality: Serious Games als Lebensretter

Dank moderner VR-Technologie erleben die Nutzer innerhalb der Gaming-Szene ein grenzenlos realistisches Spielerlebnis mit größtmöglichem Spaß-Faktor. Das ungeahnte Potenzial der Virtual Reality bleibt dabei oft ungesehen. Wie die VR-Brille jenseits der Unterhaltungsbranche zum Lebensretter wird, erfahrt ihr im folgenden Artikel.

Innerhalb der Virtual Reality können verschiedenste Situationen und Umgebungen detailgetreu mithilfe des 3D-Scans visuell nachgebildet werden. Im Gaming-Bereich wird die VR-Technologie schon länger genutzt und ist inzwischen auch für Privatpersonen zugänglich. Nun wurde das weitaus größere Potenzial der VR-Brillen erkannt, sodass die Technologie seit einiger Zeit in den Bereichen Medizin, Katastrophenschutz und Sicherheit zum Einsatz kommt.

 

Unterschätztes Potenzial der VR-Brillen

Die sogenannten Serious Games breiten sich aktuell weiter innerhalb des Rettungsdienstes aus. Gemeint sind tatsächlich „Ernste Spiele“: Digitale Spieleanwendungen, die an erster Stelle nicht der Unterhaltung dienen, dennoch aber Elemente des Spiels beinhalten können. Dahinter steht die Vorstellung des „Game-based Learnings“, also das spielerische Lernen, das bereits in vielen Bereichen bereits eingesetzt wird.

Vor allem im Rettungsdienst und bei der Feuerwehr sind die Einsatzkräfte und Notfallsanitäter ständig einem besonders hohen Risiko und lebensbedrohlichen Situationen ausgesetzt. Die Anzahl der deutschlandweiten Verkehrsunfälle im Jahr 2017 zeigt, wie enorm die Ersthelfer täglich gefordert werden: Allein im letzten Jahr wurden 302.656 Unfälle mit Personenschaden, darunter 66.513 Schwerverletzte und 3.180 Verkehrstote, polizeilich erfasst (Statistisches Bundesamt).

Deshalb ist regelmäßiges Einsatztraining ein absolutes Muss. Die Ersthelfer werden dadurch auf die schockierenden Momente vorbereitet, damit sie im Ernstfall ruhig und konzentriert arbeiten können. Bestimmte Szenarien von besonderer Gefahr kommen glücklicherweise seltener vor, können deshalb aber kaum trainiert werden. Zum Teil erleben die Rettungskräfte diese Umstände zum ersten Mal vor Ort, in der Situation selbst.

 

Das Deutsche Rote Kreuz als Vorreiter

Um das zu verhindern, setzt das Deutsche Rote Kreuz seit März 2017 auf VR-Brillen und arbeitet in Kooperation mit HTC Vive. Das DRK Rheinhessen-Nahe nutzt die Brillen sowohl in der Aus- und Weiterbildung sowie innerhalb spezieller Gefahrensimulationen. Aktuell stechen dabei zwei Pilotprojekte heraus: Das MANV3D, ein virtuelles Einsatztraining, und der virtuelle Rettungswagen RTW360VR.

Der Rettungswagen ist dabei vollständig mit Hilfe von 3D-Scans nachgestellt und für die Sanitäter in Aus- und Weiterbildung virtuell erlebbar. Dadurch erlernen die Auszubildenden bestimmte Tätigkeiten mit weniger Aufwand und kostengünstiger. Theoretische Prozesse können dennoch praxisnah vermittelt werden und der Teilnehmer kann mit Schritt-für-Schritt-Anleitungen bestimmte Handlungen gezielt üben. Auszubildende können beispielsweise ohne jegliche menschliche Beteiligung Infusionen virtuell vorbereiten und legen. Mehr Infos zum virtuellen Rettungswagen findet ihr auf der Homepage des DRK-Rheinhessen-Nahe.

Darüber hinaus bietet das DRK das MANV3D an: Ein virtuelles Einsatztraining, das die Sanitäter auf sehr gefährliche und lebensbedrohliche Situationen vorbereitet. Die Rettungskräfte befinden sich in einer nachgestellten Unfall-Umgebung und haben die Möglichkeit diese zu erkunden und die Verletzten zu sichten:

Offizieller Hinweis des DRK: Das Video ist für Kinder nicht geeignet und zeigt ggf. verstörende Inhalte. Die abgebildeten Personen sind professionell präparierte Darsteller im Rahmen des Projektes. (Quelle: Youtube-Kanal des DRK Rheinhessen-Nahe)

Zukünftig folgen neue Projekte, wie das 3D-Modell eines Patienten, um die Ausbildung im Rettungsdienst weiter zu optimieren.

 

Augmented Reality in der Praxis

Neuere Forschung beschäftigt sich darüber hinaus mit dem Einsatz von Augmented Reality (erweiterte Realität) bei echten Rettungseinsätzen. Das Projekt AUDIME (Audiovisuelle Medizinische Informationstechnik) erforscht den Einsatz von AR-Brillen in den Helmen der Rettungskräfte und wird dabei vom Bundesministerium für Bildung und Forschung unterstützt.

Die Ersthelfer tragen während des Einsatzes eine Datenbrille mit integrierter Kamera, die visuelle Informationen (Bilder, Texte und Objekte) einblendet und den Rettungsprozess dadurch unterstützt. Oftmals finden die Ersthelfer ihre Unfallopfer mit schweren Verletzungen vor, die eigentlich Facharzt-Wissen und eine Behandlung im Krankenhaus benötigen.

Die eingeblendeten Informationen sind für die Notfallsanitäter eine Hilfestellung, um auch in komplizierteren Situationen die Patienten entsprechend behandeln zu können. Sogar die direkte Kommunikation mit Ärzten im Krankenhaus sowie mit anrückenden Einsatzkräften, ist mit den AR-Brillen möglich. Weitere Informationen zum Projekt AUDIME und konkrete Szenarien findet ihr hier.

Virtual Reality kann sehr vielfältig zum Einsatz kommen, da annähernd jede Situation und Räumlichkeit virtuell nachgestellt werden kann. So finden beispielsweise auch virtuelle Trainings und 3D-Simulationen im Bereich des Katastrophenschutzes, bei verschiedenen Wetter-Szenarien oder Massenpaniken, statt.

 

Weiter gedacht…

Der konkrete Nutzen der vorgestellten VR-Projekte innerhalb des Rettungsdienstes steht im Zusammenhang mit Tech for Good außer Frage. Erfreulicherweise entwickelt sich die Forschung in diesem Bereich ständig weiter und neue Projekte folgen. Das Potenzial der Virtual Reality jenseits der Unterhaltungsbranche ist enorm: Die Technologie kann auf Rettungseinsätze in der ganzen Welt, in Krisen- und Kriegsgebieten ausgeweitet werden. Ärztliche Versorgung und die Behandlung von komplizierten Fällen könnte somit auch in Entwicklungsländern garantiert werden.

Gleichzeitig kommt die VR-Technologie aber auch im Bereich Verteidigung und Militär zum Einsatz, indem Gefechtssituationen und Waffenhandling virtuell trainiert werden können. An diesem Punkt wird deutlich, dass der Übergang zwischen Tech for Good und Tech for Bad fließend ist.

Lesetipp:

👉 Virtual-Reality-Marketing & emotionale Kundenansprache

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Virtual Reality – Was Nutzer anspricht und Spezialisten wissen sollten!

Oder: Wie man 6 Dimensionen der Freiheit nutzt, um Rezipienten volle Immersion im nicht-linearen, interaktiven virtuellen Storytelling zu ermöglichen. 🤓

Virtual Reality bleibt in 2017 ein spannendes Thema. Auch die re:publica befasste sich damit. Man konnte fast zu jeder Stunde eine Diskussionsrunde, einen Vortrag oder einen Workshop zum Thema VR auf der re:publica 17 besuchen. Dazu gab es mit dem labore:tory ganze 4 Stockwerke, die speziell dem Thema der virtuellen Welten und all ihrer Spielarten gewidmet waren. Die Chance mit Fachleuten aus der Branche in Dialog zu treten oder von ihren Erfahrungen zu profitieren, konnte ich mir nicht entgehen lassen.

Aber was sind die wichtigen Fragen, die es zu diesem Themenkomplex aus der Sicht eines Kommunikationsspezialisten zu beantworten gilt? Um sich eine Entscheidungsgrundlage zu schaffen, wäre wichtig zu wissen, was der Nutzer derzeit mit VR macht und was ihn in Zukunft daran interessieren wird, wie der aktuelle Nutzer aussieht und wie man ihn begeistern kann. Und natürlich wie man VR möglicherweise für die eigenen Kommunikationsziele nutzen kann. Diesen Fragen bin ich nachgegangen und habe meine Erkenntnisse in diesem Artikel zusammengefasst.

Was ist Virtual Reality?

Einen interessanten Einstieg bildet die Frage, was eigentlich unter Virtual Reality zu verstehen ist. Wikipedia hat hierzu eine einfache und schnelle Antwort parat:

“VR ist die Darstellung und gleichzeitige Wahrnehmung einer Wirklichkeit und ihrer physikalischen Eigenschaften in einer in Echtzeit computergenerierten, interaktiven virtuellen Umgebung.”

Wenn diese simulierte Realität in Wechselwirkung mit der normalen Realität steht, wird von Augmented Reality (AR) oder Mixed Reality (MR) gesprochen.Beispielsweise bei einer Einblendung virtueller Inhalte mittels einer Brille, wie der Micrososft Hololens, in das Sichtfeld der Nutzer. Hierfür gäbe es zahllose Möglichkeiten der Anwendung. Wäre es nicht wunderbar, in einem Laden nicht mehr den Verkäufern nach jagen zu müssen, sondern auf einen virtuellen Knopfdruck alle Details eines Produkts von einem Avatar erklärt zu bekommen? Aber bleiben wir in diesem Artikel bei der vollen VR. 

Erst seit einigen Jahren lässt sich die benötigte Technik für Endkunden zu erschwinglichen Preisen erwerben. Je nach Modell und zusätzlicher Ausstattung benötigt der Nutzer ein Set aus VR-Brille (Visueller Input, auch Head-Mounted Displays, oder kurz HMD, genannt), Headset (Audio Input) und Controllern (Interaktives Eingabeinstrument). Die Kosten hierfür belaufen sich zusammen auf etwa 1.100 € (Stand Mai 2017). Andere Möglichkeiten zur Nutzung von VR sind vorhanden, aber für den Nutzer längst nicht so erschwinglich. Eine dieser Alternativen wäre zum Beispiel die CAVE. Aber bleiben wir bei der derzeit verbreitetsten Nutzungsvariante in Form der VR-Brille und eines Headsets. Ist eine entsprechend leistungsstarke Hardware, wie ein PC oder eine PS4 vorhanden, kann der Nutzer via Websites, installierter Programme oder Spiele in der VR aktiv werden.

Was macht VR besser als 2D für den Nutzer ?

Eine der wichtigsten Antworten auf diese Frage geben John Cassey (Factory 42), Stephanie Llamas (Superdata Research), Aurelien Simon (Digital Catapult) und Robert Becker (IP Deutschland). In ihrer Session erläutern sie, dass es bei diesem neuen Medium vor Allem um die Qualität der Inhalte für den Nutzer gehen wird. Dabei wird in der Session vor allem von nativen Formaten für VR gesprochen. Also Inhalte, die spezielle für das Medium VR entwickelt werden oder wurden. Stephanie Llamas nennt hier als Beispiel, dass eine VR-Story dem Nutzer freie Wahl der Perspektive und Position lassen muss. Anders könnte er auch einen Film schauen. Die VR-Umgebung bietet dem Nutzer den Vorteil, dass er sich in alle Richtungen umschauen kann.

Eine Expertenrunde zum Thema Virtual Reality
Business Model instead of Marketing Case – The Who and How of making Money with Virtual Reality

Im Unterschied zum 2D-Film müssen die einzigartigen Möglichkeiten der VR hierbei voll ausgeschöpft werden, damit ein Nutzer den Vorteil seiner Investition auch erleben kann. Stellen wir uns  einen aktuellen Film vor. Derzeit geben Kameras die Perspektive vor. Man betrachtet durch ein Fenster eine Szene in einem Haus. Bei einem Film wartet der Zuschauer die nächste Szene ab. In der VR könnte er selbst entscheiden, wann er das Haus betreten will oder sich einfach umdrehen und zum nächsten Haus gehen. Diese neue Art der Erzählung wird als nicht-lineares, interaktives Storytelling bezeichnet.  Geschichten müssen mit Blick auf diese Möglichkeiten ganz anders als für klassische Filme inszeniert werden. Nur durch so erarbeiteten und spannend gestalteten Content kann der Nutzer dafür begeistert werden, sich die entsprechende Hardware zu kaufen.

Woraus sich die Frage ableitet, was interessanten VR-Content ausmacht und wie man ihn erkennt, um ihn in der Kommunikation einzusetzen

Worauf sollte bei VR Content für Nutzer geachtet werden?

“Der wichtigste Vorteil von VR für Nutzer ist die Möglichkeit Geschichten und Dinge zu erleben, die sie in der Realität nicht erleben können”

stellt Gregoire Parain (COO bei Novelab VR Studio) fest. Laut ihm kann der Nutzer für gute Unterhaltung schon heute aus einer Vielzahl an Angeboten wählen: Ob aus den stetig wachsenden Onlineangeboten wie  Netflix, Youtube, eSports und Co. oder alternativ den klassischen Offlinemedien, wie TV, Radio und haptischen Produkten. Um den interessierten, meist medienaffinen VR-Nutzer als Zielgruppe zu erreichen, muss man sich von 2D Angeboten abgrenzen. Sie gelten als technikaffin, experimentierfreudig, anspruchsvoll und finanzstark und sind somit beispielsweise oft Micro-Influencer oder haben als Opinion-Leader hohen Wert als Zielgruppe.

Um allerdings bei dieser Angebotsmenge einen Mehrwert für diese anspruchsvollen Nutzer und damit einen kommunikativen Wettbewerbsvorteil für sein Vorhaben durch die Nutzung von VR zu erlangen, wird seiner Meinung nach ebenfalls die Qualität des Contents ausschlaggebend sein. Er bezieht sich allerdings auf einen anderen Aspekt des bereits bekannten Quality of Content. Werfen wir einen Blick auf die Elemente neben der Geschichte und dem inhaltlichen Mehrwert, wichtig sind, um Nutzer zu begeistern.

Die VR-Dreifaltigkeit – 6 Dimension der Freiheit, Immersion und Interaktion

Immersion

Beschreibt den Grad des Eintauchens in die virtuellen Welten – idealerweise  ohne Ablenkung durch die eigentliche Realität. Diesen Zustand des vollständigen Eintauchens in die virtuelle Realität, also die vollständige Immersion nennt man auch Präsenz. Jeder, der bereits aus einem spannenden Moment eines Films herausgerissen wurde und somit diesen Moment des Mitfieberns verloren hat, kann verstehen, wieso Immersion besonders wichtig ist.

Das bedeutet, die richtige Hardware vorausgesetzt: Je mehr Sinne bedient werden können, desto höher der Grad an Immersion. Wobei mindestens Augen und Ohren vollständig mit Informationen aus der virtuellen Welt versorgt werden sollten. Informationen über das Rezeptionsverhalten und wie Sinneseindrücke bei den Nutzern wirken sind hier besonders wertvoll. Nur mit diesen Erkenntnissen können die Sinne besonders immersiv bedient und eine Geschichte interessant erzählt werden. Passende  Farben, Klänge und zukünftig auch Gerüche, Temperaturen, Tastterlebnisse und Vibrationen müssen für die Vermittlung von Botschaften ausgewählt werden. Sensory Mapping nennt sich eine Forschungsmethode, mit der diese Erkenntnisse gewonnen werden können. Sie sammelt unter Anderem durch neurologische GEhirnmessungen Details zu dieser Wechselwirkung zwischen virtuell erzeugten Sinneseindrücken und den durch sie ausgelösten Emotionen. Diese Erkenntnisse werden in Zukunft bei VR und dem Thema Immersion eine wichtige Rolle spielen. Einen sehr interessanten Einblick in die Welt der multisensorischen Möglichkeiten bot Grace Boyle auf der re.publica.

 

Wer hierzu auf dem Laufenden bleiben möchte, kann @gracekboyle folgen, von der mir folgendes Statement  in Erinnerung bleiben wird:

”Getting together the informations what is conceived how by different audiences is essential for putting together an awesome message and story.”

Besonders da er nicht nur bezogen auf sensorische Informationen anwendbar ist.

6 DoF – Die 6 Dimensionen der Freiheit

Dieser Begriff beschreibt die Freiheit des Nutzers, sich in allen Ebenen der Bewegung frei zu entscheiden, wo er sein möchte.
Oben und unten werden derzeit von vielen Nutzern noch nicht stark genutzt. Im Gegensatz zu den normalen Bewegungsrichtungen vorwärts, rückwärts, rechts und links. Für die Platzierung von wichtigen Inhalten kann sich derzeit also auf diese Richtungen konzentriert werden. Für die Geschichte und im Sinne der Immersion sollten allerdings alle 6 Richtungen einbezogen werden. Dieses Alleinstellungsmerkmal der VR gegenüber anderer Medien ermöglicht es Nutzern, sich frei zu bewegen und nicht durch Einschränkungen in ihrer Bewegungsfreiheit aus ihrem Erlebnis gerissen zu werden.

Interaktion

Ja, es handelt sich um die gleiche, immer angepriesene und erstrebenswerte Interaktion, wie bei anderen Medien auch. Bei VR sind allerdings ganz neue Arten der Interaktion denkbar. Wieso ein Formular ausfüllen, wenn man sich auch mit einem voll animierten oder gerenderten Avatar eines Chatbots unterhalten kann? Oder man für die jeweiligen Interaktionsmöglichkeiten seinen Namen zur Abwechslung wirklich tanzen muss? Klingt abgedreht? Ist es auch. Aber es ist eben alles möglich.
Und gerade das sollte einem guten Kommunikationsprofi bewusst sein, wenn er sich über Interaktionen mit dem Nutzer Gedanken macht. Denkbar ist jede Art der kreativen Produktplatzierung. Man stelle sich nur vor, dass der Nutzer in den neuen Tesla einsteigt und losfährt, um zum nächsten Teil der Handlung zu gelangen und nicht dem Protagonisten dabei zuschauen muss. Oder ein Kugelschreiber, mit dem der Nutzer direkt seine Unterschrift unter einen rechtskräftigen Vertrag setzen kann.
Dabei ist besonders interessant, dass eine virtuelle Realität alle Vorteile der älteren Medien nutzen kann. Zusätzlich kann man völlig neue Wege gehen, um mit den Nutzern zu interagieren. Warum nicht bei “Schnell und Aufgebracht 25 VR” (Ein imaginärer Streifen über Autos) einfach auf Pause drücken und beim Autohändler virtuell ein Auto kaufen? Ein Shop-in-Entertainment-Paket vielleicht?
Solche Ideen hätte ich mir von IP Deutschlands Vertreter Robert Becker gewünscht, der auf die Frage nach Ideen für Platzierungsformate darauf hingewiesen hat, dass die Technik noch jung sei und man noch nicht viel Erfahrung habe.
Es gilt bei Interaktion: Je intuitiver für den Nutzer, desto besser. Zumindest bei der Absicht mit ihm in Kontakt treten zu wollen. Da es auch hierbei interessant ist den Grad an Immersion möglichst hoch zu halten, sollte man sich wie immer am Nutzer orientieren und ihm aus seiner Perspektive heraus die Wahl geben, selbst zu entscheiden, was er machen möchte.

Behält man also die VR-Dreifaltigkeit und das nicht-lineare Storytelling im Blick, hat man das nötige Grundwissen, um VR-Formate und Content beispielsweise für die eigene Marke, die Botschaft des Kunden oder das neue Produkt zu untersuchen und die Nützlichkeit für die Kommunikationsziele zu beurteilen.

Ein komplexes und interessantes Thema. Und dabei haben wir die Produktion von VR-Inhalten noch gar nicht angeschnitten.

OK…. wie kreiere ich meine eigene Welt?

Aber das können wir ja kurz nachholen. Zwei Branchen produzieren derzeit mit unterschiedlichen Vor- und Nachteilen VR Inhalte. Die klassische videoproduzierende Industrie und die Game Studios. Also entweder eine aufgezeichnete Version der Wirklichkeit oder die komplett kreierte 3D-Welt erschaffen in einer Game-Engine.

Je nach Bedarf und Interesse der angestrebten Zielgruppe unter den Nutzern kann es kosteneffizienter und effektorientierter sein, einer der beiden Herangehensweisen an die Produktion den Vorzug zu geben. Hierbei sind die Cineasten wohl die derzeit günstigere Wahl. Die besten Fahrradläden, Fahrradwerkstätten und Fahrradshops in Darmstadt findet man im Internet, zum Beispiel auf der Informationsseite zum Thema Fahrrad fahren in Darmstadt. Die Game Developer werden aber zusehends häufiger gebucht, da ihre Expertise in 3D-Umgebungen weiter vorangeschritten ist und sie große Erfahrung mit der 3D-Interaktion haben.

Mit Tools wie Tiltbrush und Gravity Sketch kann auch kostenlos und recht intuitiv eigener VR-Content erstellt werden. Allerdings braucht dies Zeit, Interesse und führt ohne einen entsprechenden Hintergrund selten zu zielorientierten Ergebnissen. Aber beide Tools eignen sich hervorragend, um ein Gespür für die Möglichkeiten der VR zu bekommen oder eine Idee zu visualisieren, die man virtuell anfassen kann.

Learn, make or buy?

Wie erwähnt sind die Preise für die benötigte Hardware seit der Entwicklung der VR stark gefallen. Auch die Anschaffungskosten für das VR-Produktionsequipment sind günstiger geworden. Trotzdem setzt sich der Preis für eine VR-Produktion weiterhin vor Allem aus den investierten Arbeitsstunden der beteiligten Spezialisten zusammen. Das macht eine pauschale Aussage fast unmöglich. Der Zeitaufwand der Produktion hängt von vielen Faktoren, wie Umfang, Detailgrad und Produktionsart ab. Aber wer eine ansprechende Qualität haben möchte, muss  Story, Immersion, 6DoF und Interaktion für den Nutzer bereit halten.

Da Know-How hierfür der entscheidende Faktor ist, sind den Kosten keine Grenzen außer Wirtschaftlichkeit gesetzt. Derzeit mag es sich lohnen, auf neue Formate der VR zu achten und bereit zu sein, wenn ein neuer Trend aufkommt. Man denke an das virtuelle Facebook wie im Beitrag unten oder ein komplett neues virtuelles soziales Netzwerk. 

Hat man allerdings eine für den Nutzer interessante Geschichte, egal ob als Spiel oder als Film, lohnt sich der Gedanke, sein Produkt oder seine Marke mittels VR oder AR in Szene zu setzen. In jedem Fall macht es Sinn, sich mit dem neuen Medium VR besser früh als spät zu beschäftigen. So kann man sicher stellen, ob ein Schritt in die virtuelle Welt Vorteile für das eigene Unternehmen oder den Kunden biete und zum passenden Zeitpunkt gezielt VR für seine Ziele nutzen und mit passenden Inhalten einsteigen kann.
Denn es gibt derzeit keinen höheren, digitalen Interaktionsgrad, als den einer guten Virtual Reality für einen begeisterten Nutzer. Und lässt das nicht jedes moderne kommunikationsorientierte Herz höher schlagen?

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