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Gamification als Kommunikationstool

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Bildquelle: timothyhughesuk.files.wordpress.com
Bildquelle: timothyhughesuk.files.wordpress.com

Ob Spannung, Freude oder die Illusion, sich für eine kurze Zeit in eine andere Welt zu begeben: Spiele haben eine vielfältige und einzigartige Wirkung auf den Menschen. Schon Kinder benutzen Spiele, um die Welt um sie herum zu erforschen und neues zu lernen.

In der PR geht es in erster Linie darum Beziehungen zwischen Unternehmen und der Öffentlichkeit herzustellen. Dabei geht es oft auch darum Sachverhalte zu erklären und den Menschen beizubringen, wieso eine bestimmte Handlung oder Maßnahme durchgeführt wird. Dies kann man natürlich durch die Verbreitung von Pressemitteilungen oder die Nutzung verschiedener Kommunikationskanäle erreichen. Die Effektivität solcher Maßnahmen ist manchmal aber nur schwer abzuschätzen. Spannende Geschichten und eigene Erlebnisse werden von unserem Publikum am besten wahrgenommen und am ehesten weiter verbreitet. Diesen Umstand kann man sich durch Gamification zu Nutze machen.

Beispiele aus der Health-PR und Consumer-PR

Bildquelle: pharmaceuticalintelligence.com
Bildquelle: pharmaceuticalintelligence.com

Als erstes Beispiel dient hier das Facebook Spiel „Syrum“, welches vom Pharmaunternehmen Boehringer Ingelheim im Jahr 2012 erstellt wurde. In Syrum ging es darum, dass der Spieler in die Rolle von Forschern schlüpft, welche in einem Labor an der Erforschung neuer Wirkstoffe und Medikamente arbeiten. Wie es für soziale Facebook-Spiele üblich ist, konnte man auch hier Freunde einladen, die einem „bei der Arbeit“ helfen und bestimmte Aufgaben schneller ablaufen lassen. Anders als vergleichbare Social-Games, wie zum Beispiel Farmville oder Candy Crush, nutzte Syrum nicht die üblichen “pay-to-win” Modelle für Spieleverbesserungen. Stattdessen bot Syrum dem Spieler die Möglichkeit, sich ein Video anzusehen oder einen kurzen Text zum Thema pharmazeutische Forschung zu lesen um Verbesserungen freizuschalten. Boehringer Ingelheim wollte mit diesem Spiel erreichen, dass die Rolle der pharmazeutischen Forschung in der Öffentlichkeit besser verstanden wird. Pharmaunternehmen stehen vor allem in den USA häufig in der Kritik, weil die Preise für ihre Medikamente als zu hoch empfunden werden. Gleichzeitig wissen viele nicht, dass der Preis eines Medikaments die Forschung von circa zehn Vorgängern und zehn nachfolgenden neuen Produkten mitfinanziert.

Bildquelle: fitness-gadget.ru
Bildquelle: fitness-gadget.ru

Nike+ vereint eine rege Fitnesscommunity in einer App, wodurch die Nutzer den Erfolg ihres Trainings messen können. Die Motivation der Nutzer wird durch ein Feedback-Schema erhalten, welches wiedergibt, was man gemacht hat, welche Fortschritte und welche Ziele erreicht wurden. Die Nutzer können ihre Statistiken und Trainingserfolge mit anderen teilen, Teams gründen oder Wettbewerbe eröffnen. Neben der Pflege der Kundenbindung und Loyalität erreicht Nike so auch, dass potenzielle Neukunden die App auch benutzen und die Marke über einen weiteren Kanal ihre Bekanntheit steigert.

Was muss ein Spiel also erfüllen, um den Spieler zu fesseln und ihm gleichzeitig etwas mitzuteilen?

Im Prinzip hat jedes Spiel bestimmte Regeln, ein klares Ziel für den Spieler und es erweckt im Spieler den Wunsch, unnötige Hindernisse zu überwinden. Gute Spiele lassen dem Nutzer gleichzeitig aber auch genügend Freiräume, um selbst Entscheidungen zu treffen und mit den eventuellen Konsequenzen umgehen zu müssen. So haben die Spieler stets das Gefühl, die Kontrolle über das Spiel zu haben und ihren eigenen Weg zu finden.

In erster Linie geht es darum seine Zielgruppe zu erkennen und die Art des Spiels dementsprechend anzupassen. So gibt es beispielsweise kurzweilige, einfache Spiele, interaktive Spiele, herausfordernde oder strategische Spiele sowie Spiele mit einem ernsten Hintergrund.

Während man bei der Konzeption eines Spiels schnell dazu verleitet wird ein Spiel für jüngere Zielgruppen zu erstellen, stellt man in der Praxis häufig fest, dass ausgerechnet diese Zielgruppe ein Spiel sehr schnell aufgibt. Während sie dazu tendieren Spiele schnell zu entdecken und auszuprobieren, neigen sie auch dazu das Spiel schneller wieder zu verlassen, wenn es ihren Erwartungen nicht entspricht. Auch jemand der in seiner Freizeit viel mit Spielen beschäftigt ist, tendiert dazu das potenzielle Spiel schneller zu verlassen. Der Grund liegt darin, dass „zu spielerische“ Werke schnell mit den Spielen großer Hersteller mit entsprechenden Entwicklungsbudgets verglichen werden.

Fazit

Ein „PR-Spiel“ muss also professionell gestaltet werden und Spaß machen, darf aber unter keinen Umständen den Informationsaspekt aus den Augen verlieren. Sonst wird riskiert, dass die Spieler das Spiel schon nach kurzer Zeit verlassen.

Letztendlich bleibt noch folgendes zu sagen: Nicht jedes Thema eignet sich dafür als Spiel umgesetzt zu werden. Gleichzeitig muss man sich auch gut überlegen, was das Spiel kommunizieren und wer damit erreicht werden soll, denn ein 19-jähriger reagiert auf das Spiel anders als ein 50-jähriger. Zusätzlich muss man stets bedenken, dass solche Spiele je nach Umfang auch ein entsprechend hohes Budget brauchen.

 

Autorin: Julia Anna Moor

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