Virtual Reality – Was Nutzer anspricht und Spezialisten wissen sollten!

Oder: Wie man 6 Dimensionen der Freiheit nutzt, um Rezipienten volle Immersion im nicht-linearen, interaktiven virtuellen Storytelling zu ermöglichen. 🤓

Virtual Reality bleibt in 2017 ein spannendes Thema. Auch die re:publica befasste sich damit. Man konnte fast zu jeder Stunde eine Diskussionsrunde, einen Vortrag oder einen Workshop zum Thema VR auf der re:publica 17 besuchen. Dazu gab es mit dem labore:tory ganze 4 Stockwerke, die speziell dem Thema der virtuellen Welten und all ihrer Spielarten gewidmet waren. Die Chance mit Fachleuten aus der Branche in Dialog zu treten oder von ihren Erfahrungen zu profitieren, konnte ich mir nicht entgehen lassen.

Aber was sind die wichtigen Fragen, die es zu diesem Themenkomplex aus der Sicht eines Kommunikationsspezialisten zu beantworten gilt? Um sich eine Entscheidungsgrundlage zu schaffen, wäre wichtig zu wissen, was der Nutzer derzeit mit VR macht und was ihn in Zukunft daran interessieren wird, wie der aktuelle Nutzer aussieht und wie man ihn begeistern kann. Und natürlich wie man VR möglicherweise für die eigenen Kommunikationsziele nutzen kann. Diesen Fragen bin ich nachgegangen und habe meine Erkenntnisse in diesem Artikel zusammengefasst.

Was ist Virtual Reality?

Einen interessanten Einstieg bildet die Frage, was eigentlich unter Virtual Reality zu verstehen ist. Wikipedia hat hierzu eine einfache und schnelle Antwort parat:

“VR ist die Darstellung und gleichzeitige Wahrnehmung einer Wirklichkeit und ihrer physikalischen Eigenschaften in einer in Echtzeit computergenerierten, interaktiven virtuellen Umgebung.”

Wenn diese simulierte Realität in Wechselwirkung mit der normalen Realität steht, wird von Augmented Reality (AR) oder Mixed Reality (MR) gesprochen.Beispielsweise bei einer Einblendung virtueller Inhalte mittels einer Brille, wie der Micrososft Hololens, in das Sichtfeld der Nutzer. Hierfür gäbe es zahllose Möglichkeiten der Anwendung. Wäre es nicht wunderbar, in einem Laden nicht mehr den Verkäufern nach jagen zu müssen, sondern auf einen virtuellen Knopfdruck alle Details eines Produkts von einem Avatar erklärt zu bekommen? Aber bleiben wir in diesem Artikel bei der vollen VR. 

Erst seit einigen Jahren lässt sich die benötigte Technik für Endkunden zu erschwinglichen Preisen erwerben. Je nach Modell und zusätzlicher Ausstattung benötigt der Nutzer ein Set aus VR-Brille (Visueller Input, auch Head-Mounted Displays, oder kurz HMD, genannt), Headset (Audio Input) und Controllern (Interaktives Eingabeinstrument). Die Kosten hierfür belaufen sich zusammen auf etwa 1.100 € (Stand Mai 2017). Andere Möglichkeiten zur Nutzung von VR sind vorhanden, aber für den Nutzer längst nicht so erschwinglich. Eine dieser Alternativen wäre zum Beispiel die CAVE. Aber bleiben wir bei der derzeit verbreitetsten Nutzungsvariante in Form der VR-Brille und eines Headsets. Ist eine entsprechend leistungsstarke Hardware, wie ein PC oder eine PS4 vorhanden, kann der Nutzer via Websites, installierter Programme oder Spiele in der VR aktiv werden.

Was macht VR besser als 2D für den Nutzer ?

Eine der wichtigsten Antworten auf diese Frage geben John Cassey (Factory 42), Stephanie Llamas (Superdata Research), Aurelien Simon (Digital Catapult) und Robert Becker (IP Deutschland). In ihrer Session erläutern sie, dass es bei diesem neuen Medium vor Allem um die Qualität der Inhalte für den Nutzer gehen wird. Dabei wird in der Session vor allem von nativen Formaten für VR gesprochen. Also Inhalte, die spezielle für das Medium VR entwickelt werden oder wurden. Stephanie Llamas nennt hier als Beispiel, dass eine VR-Story dem Nutzer freie Wahl der Perspektive und Position lassen muss. Anders könnte er auch einen Film schauen. Die VR-Umgebung bietet dem Nutzer den Vorteil, dass er sich in alle Richtungen umschauen kann.

Eine Expertenrunde zum Thema Virtual Reality
Business Model instead of Marketing Case – The Who and How of making Money with Virtual Reality

Im Unterschied zum 2D-Film müssen die einzigartigen Möglichkeiten der VR hierbei voll ausgeschöpft werden, damit ein Nutzer den Vorteil seiner Investition auch erleben kann. Stellen wir uns  einen aktuellen Film vor. Derzeit geben Kameras die Perspektive vor. Man betrachtet durch ein Fenster eine Szene in einem Haus. Bei einem Film wartet der Zuschauer die nächste Szene ab. In der VR könnte er selbst entscheiden, wann er das Haus betreten will oder sich einfach umdrehen und zum nächsten Haus gehen. Diese neue Art der Erzählung wird als nicht-lineares, interaktives Storytelling bezeichnet.  Geschichten müssen mit Blick auf diese Möglichkeiten ganz anders als für klassische Filme inszeniert werden. Nur durch so erarbeiteten und spannend gestalteten Content kann der Nutzer dafür begeistert werden, sich die entsprechende Hardware zu kaufen.

Woraus sich die Frage ableitet, was interessanten VR-Content ausmacht und wie man ihn erkennt, um ihn in der Kommunikation einzusetzen

Worauf sollte bei VR Content für Nutzer geachtet werden?

“Der wichtigste Vorteil von VR für Nutzer ist die Möglichkeit Geschichten und Dinge zu erleben, die sie in der Realität nicht erleben können”

stellt Gregoire Parain (COO bei Novelab VR Studio) fest. Laut ihm kann der Nutzer für gute Unterhaltung schon heute aus einer Vielzahl an Angeboten wählen: Ob aus den stetig wachsenden Onlineangeboten wie  Netflix, Youtube, eSports und Co. oder alternativ den klassischen Offlinemedien, wie TV, Radio und haptischen Produkten. Um den interessierten, meist medienaffinen VR-Nutzer als Zielgruppe zu erreichen, muss man sich von 2D Angeboten abgrenzen. Sie gelten als technikaffin, experimentierfreudig, anspruchsvoll und finanzstark und sind somit beispielsweise oft Micro-Influencer oder haben als Opinion-Leader hohen Wert als Zielgruppe.

Um allerdings bei dieser Angebotsmenge einen Mehrwert für diese anspruchsvollen Nutzer und damit einen kommunikativen Wettbewerbsvorteil für sein Vorhaben durch die Nutzung von VR zu erlangen, wird seiner Meinung nach ebenfalls die Qualität des Contents ausschlaggebend sein. Er bezieht sich allerdings auf einen anderen Aspekt des bereits bekannten Quality of Content. Werfen wir einen Blick auf die Elemente neben der Geschichte und dem inhaltlichen Mehrwert, wichtig sind, um Nutzer zu begeistern.

Die VR-Dreifaltigkeit – 6 Dimension der Freiheit, Immersion und Interaktion

Immersion

Beschreibt den Grad des Eintauchens in die virtuellen Welten – idealerweise  ohne Ablenkung durch die eigentliche Realität. Diesen Zustand des vollständigen Eintauchens in die virtuelle Realität, also die vollständige Immersion nennt man auch Präsenz. Jeder, der bereits aus einem spannenden Moment eines Films herausgerissen wurde und somit diesen Moment des Mitfieberns verloren hat, kann verstehen, wieso Immersion besonders wichtig ist.

Das bedeutet, die richtige Hardware vorausgesetzt: Je mehr Sinne bedient werden können, desto höher der Grad an Immersion. Wobei mindestens Augen und Ohren vollständig mit Informationen aus der virtuellen Welt versorgt werden sollten. Informationen über das Rezeptionsverhalten und wie Sinneseindrücke bei den Nutzern wirken sind hier besonders wertvoll. Nur mit diesen Erkenntnissen können die Sinne besonders immersiv bedient und eine Geschichte interessant erzählt werden. Passende  Farben, Klänge und zukünftig auch Gerüche, Temperaturen, Tastterlebnisse und Vibrationen müssen für die Vermittlung von Botschaften ausgewählt werden. Sensory Mapping nennt sich eine Forschungsmethode, mit der diese Erkenntnisse gewonnen werden können. Sie sammelt unter Anderem durch neurologische GEhirnmessungen Details zu dieser Wechselwirkung zwischen virtuell erzeugten Sinneseindrücken und den durch sie ausgelösten Emotionen. Diese Erkenntnisse werden in Zukunft bei VR und dem Thema Immersion eine wichtige Rolle spielen. Einen sehr interessanten Einblick in die Welt der multisensorischen Möglichkeiten bot Grace Boyle auf der re.publica.

 

Wer hierzu auf dem Laufenden bleiben möchte, kann @gracekboyle folgen, von der mir folgendes Statement  in Erinnerung bleiben wird:

”Getting together the informations what is conceived how by different audiences is essential for putting together an awesome message and story.”

Besonders da er nicht nur bezogen auf sensorische Informationen anwendbar ist.

6 DoF – Die 6 Dimensionen der Freiheit

Dieser Begriff beschreibt die Freiheit des Nutzers, sich in allen Ebenen der Bewegung frei zu entscheiden, wo er sein möchte.
Oben und unten werden derzeit von vielen Nutzern noch nicht stark genutzt. Im Gegensatz zu den normalen Bewegungsrichtungen vorwärts, rückwärts, rechts und links. Für die Platzierung von wichtigen Inhalten kann sich derzeit also auf diese Richtungen konzentriert werden. Für die Geschichte und im Sinne der Immersion sollten allerdings alle 6 Richtungen einbezogen werden. Dieses Alleinstellungsmerkmal der VR gegenüber anderer Medien ermöglicht es Nutzern, sich frei zu bewegen und nicht durch Einschränkungen in ihrer Bewegungsfreiheit aus ihrem Erlebnis gerissen zu werden.

Interaktion

Ja, es handelt sich um die gleiche, immer angepriesene und erstrebenswerte Interaktion, wie bei anderen Medien auch. Bei VR sind allerdings ganz neue Arten der Interaktion denkbar. Wieso ein Formular ausfüllen, wenn man sich auch mit einem voll animierten oder gerenderten Avatar eines Chatbots unterhalten kann? Oder man für die jeweiligen Interaktionsmöglichkeiten seinen Namen zur Abwechslung wirklich tanzen muss? Klingt abgedreht? Ist es auch. Aber es ist eben alles möglich.
Und gerade das sollte einem guten Kommunikationsprofi bewusst sein, wenn er sich über Interaktionen mit dem Nutzer Gedanken macht. Denkbar ist jede Art der kreativen Produktplatzierung. Man stelle sich nur vor, dass der Nutzer in den neuen Tesla einsteigt und losfährt, um zum nächsten Teil der Handlung zu gelangen und nicht dem Protagonisten dabei zuschauen muss. Oder ein Kugelschreiber, mit dem der Nutzer direkt seine Unterschrift unter einen rechtskräftigen Vertrag setzen kann.
Dabei ist besonders interessant, dass eine virtuelle Realität alle Vorteile der älteren Medien nutzen kann. Zusätzlich kann man völlig neue Wege gehen, um mit den Nutzern zu interagieren. Warum nicht bei “Schnell und Aufgebracht 25 VR” (Ein imaginärer Streifen über Autos) einfach auf Pause drücken und beim Autohändler virtuell ein Auto kaufen? Ein Shop-in-Entertainment-Paket vielleicht?
Solche Ideen hätte ich mir von IP Deutschlands Vertreter Robert Becker gewünscht, der auf die Frage nach Ideen für Platzierungsformate darauf hingewiesen hat, dass die Technik noch jung sei und man noch nicht viel Erfahrung habe.
Es gilt bei Interaktion: Je intuitiver für den Nutzer, desto besser. Zumindest bei der Absicht mit ihm in Kontakt treten zu wollen. Da es auch hierbei interessant ist den Grad an Immersion möglichst hoch zu halten, sollte man sich wie immer am Nutzer orientieren und ihm aus seiner Perspektive heraus die Wahl geben, selbst zu entscheiden, was er machen möchte.

Behält man also die VR-Dreifaltigkeit und das nicht-lineare Storytelling im Blick, hat man das nötige Grundwissen, um VR-Formate und Content beispielsweise für die eigene Marke, die Botschaft des Kunden oder das neue Produkt zu untersuchen und die Nützlichkeit für die Kommunikationsziele zu beurteilen.

Ein komplexes und interessantes Thema. Und dabei haben wir die Produktion von VR-Inhalten noch gar nicht angeschnitten.

OK…. wie kreiere ich meine eigene Welt?

Aber das können wir ja kurz nachholen. Zwei Branchen produzieren derzeit mit unterschiedlichen Vor- und Nachteilen VR Inhalte. Die klassische videoproduzierende Industrie und die Game Studios. Also entweder eine aufgezeichnete Version der Wirklichkeit oder die komplett kreierte 3D-Welt erschaffen in einer Game-Engine.

Je nach Bedarf und Interesse der angestrebten Zielgruppe unter den Nutzern kann es kosteneffizienter und effektorientierter sein, einer der beiden Herangehensweisen an die Produktion den Vorzug zu geben. Hierbei sind die Cineasten wohl die derzeit günstigere Wahl. Die besten Fahrradläden, Fahrradwerkstätten und Fahrradshops in Darmstadt findet man im Internet, zum Beispiel auf der Informationsseite zum Thema Fahrrad fahren in Darmstadt. Die Game Developer werden aber zusehends häufiger gebucht, da ihre Expertise in 3D-Umgebungen weiter vorangeschritten ist und sie große Erfahrung mit der 3D-Interaktion haben.

Mit Tools wie Tiltbrush und Gravity Sketch kann auch kostenlos und recht intuitiv eigener VR-Content erstellt werden. Allerdings braucht dies Zeit, Interesse und führt ohne einen entsprechenden Hintergrund selten zu zielorientierten Ergebnissen. Aber beide Tools eignen sich hervorragend, um ein Gespür für die Möglichkeiten der VR zu bekommen oder eine Idee zu visualisieren, die man virtuell anfassen kann.

Learn, make or buy?

Wie erwähnt sind die Preise für die benötigte Hardware seit der Entwicklung der VR stark gefallen. Auch die Anschaffungskosten für das VR-Produktionsequipment sind günstiger geworden. Trotzdem setzt sich der Preis für eine VR-Produktion weiterhin vor Allem aus den investierten Arbeitsstunden der beteiligten Spezialisten zusammen. Das macht eine pauschale Aussage fast unmöglich. Der Zeitaufwand der Produktion hängt von vielen Faktoren, wie Umfang, Detailgrad und Produktionsart ab. Aber wer eine ansprechende Qualität haben möchte, muss  Story, Immersion, 6DoF und Interaktion für den Nutzer bereit halten.

Da Know-How hierfür der entscheidende Faktor ist, sind den Kosten keine Grenzen außer Wirtschaftlichkeit gesetzt. Derzeit mag es sich lohnen, auf neue Formate der VR zu achten und bereit zu sein, wenn ein neuer Trend aufkommt. Man denke an das virtuelle Facebook wie im Beitrag unten oder ein komplett neues virtuelles soziales Netzwerk. 

Hat man allerdings eine für den Nutzer interessante Geschichte, egal ob als Spiel oder als Film, lohnt sich der Gedanke, sein Produkt oder seine Marke mittels VR oder AR in Szene zu setzen. In jedem Fall macht es Sinn, sich mit dem neuen Medium VR besser früh als spät zu beschäftigen. So kann man sicher stellen, ob ein Schritt in die virtuelle Welt Vorteile für das eigene Unternehmen oder den Kunden biete und zum passenden Zeitpunkt gezielt VR für seine Ziele nutzen und mit passenden Inhalten einsteigen kann.
Denn es gibt derzeit keinen höheren, digitalen Interaktionsgrad, als den einer guten Virtual Reality für einen begeisterten Nutzer. Und lässt das nicht jedes moderne kommunikationsorientierte Herz höher schlagen?

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re:publica: Sascha Lobo tadelt die Netzgemeinschaft

Sascha Lobo auf der re:publica 2014 (Flickr-Bild: HolgerRings; Lizenz: CC)
Sascha Lobo auf der re:publica 2014 (Flickr-Bild: HolgerRings; Lizenz: CC)

Die re:publica ist vorbei. “I’ve been looking for digital freedom”, so sang David Hasselhoff auf der Berliner Internetmesse.  Es war jedoch nicht der US-Entertainer, der die  Schlagzeilen über die re:publica dominierte.  Denn auch Internetspezialist und Blogger Sascha Lobo widmet sich dem Thema Internetfreiheit in seiner “Rede zur Lage der Nation”.

Sascha Lobos „Rede zur Lange der Nation“ vom 06.05.2014

Eine etwas andere Keynote

Es ist mittlerweile Tradition, dass Sascha Lobo am ersten Tag der re:publica eine Keynote-Rede hält. Normalerweise besticht der Mann mit dem Irokesen-Haarschnitt durch Redegewandtheit und Witz – ein Grund, warum die Halle fast aus den Nähten platzt. Doch das gespannte Publikum wird desillusioniert: Heute gibt es keinen lustigen Sascha Lobo, der mit jedem zweiten Satz einen Lacher provoziert – heute ist Sascha Lobo nüchtern und seriös. Mit seiner „Rede zur Lange der Nation“ möchte er der Netzgemeinschaft ein Thema ans Herz legen, das er für wichtig erachtet.  Seine eröffnende Aussage lautet:  „Ihr habt versagt, was die Unterstützung jener angeht, die versuchen, das Internet frei, sicher und offen zu halten“ Ein Vorwurf an jeden, dem das Thema Internetsicherheit am Herzen liegt.  Eine rhetorische Taktik, die  Aufmerksamkeit erzeugt und an der einige Anstoß finden.

Bundessprecherin der Piratenpartei Anita Möllering twittert live von der re:publica.
Bundessprecherin der Piratenpartei Anita Möllering twittert live von der re:publica.

 

Das Versagen der Internetgemeinde

Warum „wir“ versagt haben? Lobos Aussage: „Weil ihr nicht spendet! Ihr wollt zwar ein freies Internet und heißt es nicht gut, von NSA  und Co ausspioniert zu werden, aber trotzdem verzeichnet ein Bayrische Vogelschutzverein jährlich mehr Zuwendungen als alle deutschen Netzpolitischen Organisationen gemeinsam“

„Politische Prozesse sind so lang, so schwierig. Da muss jemand dran bleiben. Das kostet Geld!“, appelliert der Internetpunk. Lobo fordert auf, aktiv zu werden und durch Investition in Organisationen wie Netzpolitik.org aus der Hobby-Lobby fürs Internet eine ernsthafte Lobby zu gestalten.

 

Neue Hashtags braucht das Land

Im Eiltempo erinnert Lobo en Detail an die NSA-Affäre. Einige Seiten Notizen später hält er kurz inne und sagt: „Und das war nur der Juni!“ Er will zeigen: Der Späh-Skandal war wie ein Meteoriten-Einschlag ins Internet. „Der Meteorit schlägt immer noch ein. Und ihr? Ihr installiert ein weiteres Plug-In und macht ansonsten weiter wie bisher. Ein bisschen twittern und sich über Profalla lustig machen – das war‘s“, so das nüchterne Urteil des Kultbloggers.

Aber eigentlich will er ja gar nicht das Wort NSA-Affäre gebrauchen. Denn eine Affäre ist schließlich irgendwann beendet. Stattdessen möchte Lobo Hashtags wie: #Spähangriff, #Spitzelattacke oder #Totalüberwachung prägen. Und auch die Geheimdienste bekommen von ihm einen neuen Namen –  #Überwacher oder #Spähradikale. Twitter-User gewöhnen sich an das neue Vokabular und fangen an, umzudenken.

Twitter-User lernen neue Vokalen
Twitter-User lernen neue Vokalen

 

Apell und Reaktion

Lobo hofft auf Unterstützung durch  Konzerne und Politik. Er fordert dazu auf, Bündnisse zu schließen und endet mit der Aussage:  „Wir sind nicht machtlos.“ Noch ein letzter Apell an alle, mit zu machen und im Zuschauerraum bricht tosender Applaus aus.

Die Reaktionen von Bloggerszene und Presse sind gemischt.

 

„Lobos Standpauke hat gesessen – bleibt zu hoffen, dass möglichst viele sie sich wirklich zu Herzen nehmen.“  – Techblog t3n

 

„Die Ermahnung von Sascha Lobo bei seiner jährlichen Grundsatzrede auf der re:publica […] Er mahnte Ähnliches auch schon vergangenes Jahr an, an selber Stelle. Ohne etwas zu bewirken.“manager-magazin.de

 

„Sascha Lobo ist jetzt offiziell nicht mehr lustig. […]Lobo mahnt aber nicht nur, er beschimpft sein Publikum auch.taz.de

 

„Sascha Lobo als Priester der Netzgemeinde: Er legte den Finger in die Wunde der mangelhaften Bemühungen für ein freies Internet – und er hat recht: Die Netzgemeinde hat immer noch nicht begriffen, wie sie ihre Ziele in der Politik nachhaltig durchsetzt.“ –  welt.de

 

Wie die Aufmerksamkeit umschägt

Obwohl die Presse Sascha Lobos Rhetorik kritisiert, scheint das Publikum seine Drohung ernst zu nehmen.  Die Frankfurter Allgemeine Zeitung widmet sich Lobos Behauptung, es gebe keine politischen Ansprechpartner zum Thema „Weltüberwachung per Internet“ ausführlich im Feuilleton. Im Interview sind drei Experten aus Politik, Internetszene und Wissenschaft – und diese schließen sich Lobos Meinung an.

Es scheint, als habe Lobo eine Welle losgetreten – zumindest Aufmerksamkeit gab es genug. Die Reaktion der Öffentlichkeit: Experten-Interviews in überregionalen Zeitungen und unzählbare Blogeinträge so wie Twitter-Posts. Die Netzgemeinde ist gewillt, Lobos Aussage weiter zu transportieren – ob sie wie gewünscht spenden, wird sich noch herausstellen.

 

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Unterhaltung um der Unterhaltung willen

Ein Einkaufscenter, in dem die Menschen plötzlich anfangen wie in einem Musical zu singen? Oder die Metro zur Rushhour und alle Fahrgäste haben ihre Hosen vergessen? Improv Everywhere ist eins der vielen wunderlichen Dinge, die das Internet hervorgebracht hat. Gegründet im Jahr 2001 von Charlie Todd in New York, hat die Gruppe nur ein Ziel: organisierten Spaß. Ohne jegliche politische oder kommerzielle Motivation veranstalten sie Aktionen in der Öffentlichkeit, mit denen sie unwissende Passanten zum Lächeln bringen. Nebenbei filmen sie das Ganze und stellen es online, wo hunderttausende Anhänger die kreativen Ideen nachverfolgen – und oftmals selbst zu solchen Aktionen inspiriert werden. Nun soll ein Dokumentarfilm über die Gruppe entstehen, für dessen Finanzierung sie die Unterstützung ihrer Web-Anhänger benötigen. Bis morgen müssen sie 125.000,00 US-Dollar einsammeln – der Betrag ist fast geschafft.

Hier ein Video als Beispiel der vielen kreativen Aktionen und welches thematisch ganz gut zu diesem Blog passt:


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ORF-Protest: Aufforderung zur Revolution oder PR in eigener Sache?

1.020 Kommentare, 9.221 „Mag ich“-Klicks und 314.584 Views auf Youtube innerhalb von nicht mal 48 Stunden. Dabei handelt es sich nicht um das neuste Musikvideo von Justin Bieber und auch nicht um den neusten Hollywood Blockbuster. Es scheint eher wie eine Aufforderung zur Revolution. Eine Revolution gegen solche, die mit der wirtschaftlich ohnehin schon gescholtenen Medienlandschaft oft tun und lassen was sie möchten: Politiker. Diese entscheiden oft nicht zum Wohle des Volkes, sondern zum Wohle der eigenen Partei oder sogar der eigenen Person.

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PR-Praktiker (16): Marcus Uhlig

Steckbrief zur Person

Name: Marcus Uhlig

Alter: 39 Jahre

Aktuelle Tätigkeit: Marcus Uhlig ist Leiter der Abteilung „Medien und Kommunikation“ des DSC Arminia Bielefeld und somit für die interne wie externe Kommunikation des Fußball-Zweitligisten verantwortlich. Neben dem handwerklichen Tagesgeschäft – Medienanfragen bearbeiten, Bundesliga-Spieltage koodinieren und Mitarbeiter informieren – steuert er in Absprache mit der sportlichen Leitung die strategische Kommunikationsplanung des Traditionsvereins. Marcus Uhlig sieht seine Abteilung als „Schnittstelle“ zwischen Verein und Medien.

PR-Fundsachen: Herr Uhlig, wie sind Sie zur PR gekommen?

Weil ich in der Schule nicht aufgepasst habe – sonst hätte ich mich damit nicht rumschlagen müssen (lacht). Im Ernst: Als Kind wollte ich immer Reporter werden, habe mich dann aber nach dem Abitur entschieden, Jura zu studieren. Während meines Studiums habe ich allerdings regelmäßig für verschiedene Medien und PR-Agenturen gearbeitet. Als ich fertig war und mich endgültig entscheiden musste, wohin mein Weg führt, habe ich mich mit der PR-Agentur medienbüro 24/7 selbstständig gemacht. Durch meine Kontakte aus der Studienzeit hatte ich sofort, ohne selbst akquirieren zu müssen, genug Aufträge, um rentabel arbeiten zu können.

PR-Fundsachen: Welche Fähigkeiten sollten kommende PR’ler in den Beruf mitbringen?

Ähnliche Fähigkeiten wie der zukünftige Journalist. Entscheidend ist, dass er crossmedial denkt und arbeitet. Der ganzheitliche Umgang mit Informationen wird immer wichtiger. Um dem gerecht zu werden, muss man sich permanent weiterbilden und eine Idee schlauer sein als Konkurrenz und Konsument. Die Halbwertzeit von Kommunikation nimmt stetig ab. Indem der PR’ler die bestehenden Möglichkeiten reflektiert und weiterentwickelt, hebt er sich von der Masse ab.

PR-Fundsachen: Wohin wird sich die Online-PR in der Zukunft entwickeln?

Klar ist, dass die klassische PR – hier eine Pressemitteilung, da eine Pressekonferenz – weiter an Bedeutung verlieren wird, wenngleich diese Instrumente nicht verschwinden werden. Durch das Internet und speziell Social Media entstehen fast täglich neue Möglichkeiten, um mit seinen Zielgruppen zu kommunizieren, ohne den Weg über den Journalisten zu gehen.

Manchmal denke ich, die Fahnenstange sei erreicht, doch das ist sie noch lange nicht – und wird es vielleicht nie. Wie schon angesprochen, kommt es darauf an, mit der Zeit zu gehen, Innovationen aufzunehmen, sich damit auseinanderzusetzen und einen praktischen Umgang zu schaffen.

PR-Fundsachen: Herr Uhlig, vielen Dank für dieses Interview!

Sämtliche im Rahmen der Kurzinterviewreihe „Die PRaktiker“ entstandenen Antworten und Texte sind ebenso wie die Bilder Eigentum unserer Interviewpartner und erscheinen mit ihrer Genehmigung, so fern nicht anders mit uns ausgemacht, ausschließlich im Studiengangsweblog zum Schwerpunkt Online-PR der Hochschule Darmstadt, den PR-Fundsachen (http://www.pr-fundsachen.de). Sollte Interesse an einem der Texte/ Interviews bestehen, bitten wir darum, sich mit uns bzw. unserem Interviewpartner in Verbindung zu setzen.

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T-4 Tage: Bamberger Studierende befassen sich mit der „PR im Wandel“

Was die Anderen so machen – mit dieser Frage hat sich Daniel Rehn Anfang des Jahres in einem Blogpost bereits auseinandergesetzt und auf studentische PR-Weblogs verwiesen. Ergänzend dazu möchten wir ein neues Fundstück für diese Liste aufführen.

Seit dem Wintersemester 2000/2001 bringt Thomas Mavridis, Leiter der PR-Kanzlei, Studenten der Otto-Friedrich-Universität Bamberg Theorie und Praxis der Public Relations näher. Auch in diesem Sommersemester steht ein Seminar unter Mavridis‘ Leitung im Vorlesungsverzeichnis: „PR im Wandel“. Begleitend zu dieser Veranstaltung wird Mavridis allerdings erstmals mit seinen Studierenden ein Posterous-Blog führen.

Dieses beschäftigt sich mit den „aktuellen Strukturen“ und soll „das neue Arbeitstempo behandeln, das Medienarbeit in Echtzeit heißt“, wird im Ankündigungsbeitrag erklärt. So soll unter anderem auch diskutiert werden, „unter welchen Voraussetzungen der Paradigmenwechsel geschieht, warum die herkömmliche Konzeptionsmethodik oft nicht mehr genügt und welche Strategien in der neuen Medienrealität wirklich Erfolge versprechen.“
Auch auf die Frage, inwieweit klassischen PR-Instrumente in der Zukunft noch Anwendung finden beziehungsweise eine beachtliche Rolle spielen, will Mavridis eingehen.

Für uns dürfte dieses Blog, das am 15. Mai erstmals mit Inhalten gefüttert werden soll, eine weitere Interessante studentische Fundgrube sein und wir sind gespannt darauf, was die Bamberger Kommilitonen daraus machen.

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Wer hat vor Angst vor… Social Media?

Die Top 5 Gründe, warum Unternehmen sich vor Social Media fürchten.

Ayelet Noff hat Unternehmen zu ihren Vorbehalten gegenüber Social Media befragt. Die folgenden fünf Punkte, sind die wesentlichen Bedenken der Unternehmen und die Ratschläge von Ayelet Noff:

1. Wir haben Angst, die Kontrolle über unsere Marke zu verlieren und uns negativer Kritik auszusetzen.

Wenn Sie ein Unternehmen gründen und Ihre Marke werbewirksam der Öffentlichkeit präsentieren, dann werden die Menschen über Ihre Marke reden. Und genau das möchten Sie doch?! Das ist der primäre Grund, warum Sie für Ihre Marke werben – um andere darauf aufmerksam zu machen.

Die Frage ist nun, ob Sie aktiv am Kundendialog teilnehmen möchten oder es lieber ignorieren, was die Menschen über Ihre Marke sagen. Soll ein Kunde, der mit Ihrem Produkt oder Ihrer Dienstleistung unzufrieden ist, eine Gruppe mit Namen „Ich hasse [Ihre Marke]“ gründen? Oder bevorzugen Sie es, dass der Kunde seine Unzufriedenheit direkt Ihnen gegenüber äußert? Dadurch könnten Sie ihm adäquat antworten können und ihn möglicherweise als Kunden zurückgewinnen.

Nicht erst seit Social Media gibt es unzufriedene Kunden – es bietet diesen allerdings eine Plattform ihren Frust loszuwerden. Und zwar ganz öffentlich. Wenn Sie dem Kunden diese Plattform verwehren, so wird er sich seine Eigene suchen und damit mehr Schaden anrichten. Warum? Weil Sie nicht da sind und ihm nicht antworten können. Und zudem dem Eindruck vermitteln, nicht kritikfähig zu sein.

Social Media steht für Unterhaltung. Zum einen bedeutet es, zuzuhören. Zum anderen bedeutet es, mit dem Kunden in einen offenen Dialog zu treten, anstatt ihm einfach nur eine blinkende Banner-Anzeige vors Gesicht zu halten. Mit Hilfe von Social Media haben Sie die Möglichkeit, positive Unterhaltungen zu führen und somit positive Nachrichten von Kunden auf Ihrer Seite aufzuführen. Und das Gute daran ist, dass diese positiven Unterhaltungen für all Ihre Stakeholder sichtbar sind.

Einige der Unterhaltungen werden auch negativ sein. Aber betrachten Sie diese als Chance, um Kunden zurückzugewinnen. Wenn Sie den Einsatz von Social Media verstanden haben, erhöhen Sie somit die Anzahl der positiven Rückmeldungen und können die negative Kritik verringern und kontrollieren. Denn damit zeigen Sie den Menschen -„Eure Meinung ist uns wichtig“.

2. Wir verstehen Social Media nicht.

Sie fürchten sich vor Social Media, da Sie nicht verstanden haben, was Sie damit tun können? Über was Sie reden sollen und an wen Sie sich wenden sollen? Wichtig ist, dass Sie sich von einem erfahrenen Social Media Experten beraten und betreuen lassen. Mit Hilfe dieses Experten an Ihrer Seite, werden Sie Ihre Angst gegenüber Social Media verlieren und die vielen Möglichkeiten erkennen, die sich damit Ihrer Marke eröffnen.

3. Der Wirkungsgrad von Social Media ist nur schwer messbar.

Heutzutage gibt es verschiedene Möglichkeiten die Effektivität von Social Media Kampagnen zu messen. Tools wie Google Analytics ermöglichen es Ihnen die Inhalte, die auf Ihrer Webseite auftauchen, zurückzuverfolgen und ihren Ursprung zu ermitteln. Mit Google Alerts haben Sie die Möglichkeit Verlinkungen von Blog Einträgen und anderen Webseiten zu Ihrer Seite zu ermitteln. Damit haben Sie nicht nur die Möglichkeit zu überwachen, was die Menschen über Ihre Marke sagen, sondern Sie können auch sehen, wer die Meinungsmacher in der Branche sind.

Selbst für den Microbloggingdienst Twitter, gibt es eine Vielzahl von Dienstleistungen dieser Art, wie z.B.: Twitter Grader, Twitter Analytics sowie auch Twitalyzer. Auch Facebook gewährt Einblicke in die Seitenverwaltung und ermöglicht es Ihnen diverse Informationen einzusehen: wie z.B. demographische Werte Ihrer Fans, wie viel Interaktion stattgefunden hat, wie viele Kommentare abgegeben wurden, etc. Je mehr Sie über Social Media lernen, desto mehr Instrumente treten in Erscheinung, die es Ihnen ermöglichen den Wirkungsgrad zu erfassen.

4. Wir fürchten, dass unsere Angestellten den ganzen Tag auf Facebook und Twitter verbringen.

Facebook hat mittlerweile 350 Millionen Nutzer. Wäre Facebook eine Nation, so wäre sie die Drittgrößte – gleich hinter China und Indien. Und da sich Ihre Mitarbeiter sowieso dort tummeln, warum also die Augen vor dieser Tatsache verschließen? Setzen Sie sie effektiv für Ihre Unternehmensziele ein. Wenn Sie Nachrichten über Facebook verbreiten möchten, befähigen Sie Ihre Mitarbeiter Ihnen dabei zu helfen. Wie? Indem Sie beispielsweise eine eigene Fanseite einrichten und Ihre Mitarbeiter dazu animieren dieser Gruppe beizutreten. Somit werden sie ein Teil Ihrer Social Media Aktivitäten. Dell ist hierfür ein gutes Beispiel und für seine hervorragende Twitter Strategie bekannt. Das Unternehmen beschäftigt rund 200 Mitarbeiter, die für den Twitter Account zuständig sind und auf die Anliegen und Fragen der Menschen eingehen. Diese Strategie hat Dell bis heute geschätzte 6,5 Millionen Dollar eingebracht.

Den Mitarbeitern den Zugriff zu Sozialen Netzwerken zu verwehren, um diese zur Recherche zu nutzen und mit Menschen aus der Branche in Kontakt zu treten – verschafft Ihnen einen Wettbewerbsnachteil. Erlauben Sie Ihren Mitarbeitern auf diese Sozialen Netzwerke zuzugreifen. Oder noch besser – motivieren Sie dazu, diese Tools zu nutzen.

5. Social Media ist teuer.

Dieses Bedenken ist nicht nur etwas, dass Sie nicht fürchten sollten – es ist auch falsch. Stellen Sie einfach die Kosten für den Einsatz von Social Media den Kosten für einen Werbespot gegenüber. Was kostet mehr?

Social Media ist einer der kosteneffizientesten Wege, um Millionen von Menschen anzusprechen. Wie kein anderes Medium in der heutigen Zeit, haben Sie mit Social Media die Möglichkeit gezielte Nischenmärkte damit zu erreichen.

Für Sie als Unternehmen stellt sich nicht mehr die Frage, ob Sie sich in diesen Netzwerken tummeln sollten – sondern wann Sie dort in Erscheinung treten. Je länger Sie als Unternehmen Ihre Augen davor verschließen, desto schneller verlieren Sie aus den Augen, was draußen in der realen Welt vor sich geht.

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Generation Offline?

Das Informations- und Medienunternehmen Nielsen entlarvt in einer Studie viele Mythen über die Mediennutzung bei US-Teenagern.

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Quelle: The Nielsen Company

Der Brief ist schon lange tot, die Zeitung liegt im sterben, Radio und Fernsehen haben bereits schlechte Blutwerte. Wer hat Sie dahingerafft? Das Internet. Dieser Untergangs-These folgten viele Unternehmen. Stets im Glauben, dass die Mediennutzung in den jüngeren Generationen sich immer stärker auf das Internet konzentriert. Nach der neuen Nielsen-Studie „How Teens Use Media“ ist diese Annahme falsch. Ganz nach dem Naturgesetz das Küken lernt von der Henne, kann laut der Nielsen-Studie, die Zielgruppe US-Teenager (12 bis 17 Jahre) meist mit den gleichen Themen erreicht werden wie ihre Eltern.

Vier Teenager-Mythen die nun keine mehr sind (laut Nielsen):

1. Mythos: Teenager vernachlässigen das Fernsehen für die Nutzung von neuen Medien.

Realität: Das Fernsehen nimmt immer noch viel Zeit bei der Mediennutzung von Teenagern ein.

Fakt ist: US-Teens verbringen mehr Zeit als jemals zuvor vor dem Fernseher (sechs Prozent Steigerung in den letzten fünf Jahren). Daneben werden Online-Videos immer wichtiger. Zwölf Millionen Teenager haben im Mai 2009 eines gesehen. Die Gruppe der Teenager liegt, trotz dieser riesigen Zahl bei der Nutzung von Online-Videos, hinter allen Erwachsenen-Gruppen zurück.

2. Mythos: Teenager sind die größte Nutzergruppe im Internet.

Realität: Teenager nutzen das Internet weniger als alle anderen Nutzergruppen.

90 Prozent der US-Teenager haben einen Internetzugang Zuhause. Trotzdem sind sie im Durchschnitt nur elf Stunden und 32 Minuten im Monat online. Das ist weit unter dem Durchschnitt von 29 Stunden und 15 Minuten. Nielsen führt diesen Unterschied darauf zurück, dass die anderen Nutzergruppen häufig einem PC am Arbeitsplatz haben und Jugendlichen in der Schule nicht permantent ein Computer zur Verfügung steht.

3. Mythos: Der einzige Weg, wie man Teens über das Handy zu erreicht, sind Textnachrichten.

Realität: Teenager sind die ersten Nutzer von allen mobilen Medien.

In den USA haben 77 Prozent der Teenager ein eigenes Handy. Die restlichen 11 Prozent ohne eigenes Handy leihen sich das Gerät. Mit ihrem Handy rufen die Jugendlichen 191mal pro Monat an und schreiben 2,889 SMS. Das klingt relativ wenig, wenn man weiß, dass die Zahl der SMS in den letzten zwei Jahren um sagenhafte 566 Prozent gestiegen ist. Teenager sind aber auch eifrige Nutzer von Instant Messaging, mobile Web und Downloads (Klingeltöne, Games, Applications).

4.Mythos: Alle Gamer sind Teenager und alles was Teenager machen ist Computerspiele zocken.

Realität: Nur 23 Prozent der Konsolen-Spieler sind Teenager.

Ein typischer US-Teenager verbringt im Durchschnitt 25 Minuten pro Tag an der Konsole, dass ist erheblich weniger als vor dem Fernseher. Die Internetnutzung liegt mit der Game-Zeit gleich auf. Die Jungendlichen sind auch nicht so blutrünstig wie vermutet, hier die Top 4 Games:

  1. Halo 3
  2. Grand Theft Auto IV
  3. Mario Party
  4. Guitar Hero

„Teenager sind also normaler als wir alle denken ,“ resümiert Nic Covey, Director of Insights von Nielsen. Soziale Netzwerke spielen eine wichtige Rolle in der Zielgruppe und viele Teens surfen im Web über ihr Handy. Teenager besitzen kein „Alleinstellungsmerkmal“ in dieser medialen Revolution. Crossmediales Engagement ist für alle Konsumentengruppen wichtig. Das sind seine wichtigsten Aussagen.

Was ist jetzt die Erkenntnis aus dieser Studie? Gibt es keine Zielgruppe Teenager mehr oder muss man diese Zielgruppe völlig neu definieren? Nielsen rät: Stellt die Teenager nicht als Aliens hin, plant für sie wie für jedes andere demographische Segment und behaltet den Durchschnitt im Auge.

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